En el diseño de juegos y videojuegos no sólo se tiene en cuenta lo «bonito» o lo «divertido» que es un juego, sino también el tiempo que se consigue mantener al jugador jugando e incluso la tasa de retorno al juego… esto último se basa, entre otras cosas, en los estudios de Skinner y las palomas.
Fortnite y la adicción a los videojuegos: https://www.youtube.com/watch?v=tV_EGJCLeps
Lo que dice EN REALIDAD la OMS sobre la adicción a los videojuegos: https://www.youtube.com/watch?v=5xxlrLvwj7E
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Fotografía de Skinner: De Silly rabbit – self-made (by User:Silly rabbit). Updated in the Gimp by User:Michaelrayw2., CC BY 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=3487621
Fotografía de Thorndike: De Desconocido – Popular Science Monthly Volume 80, Dominio público, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=20033685
Fotografía de Pavlov: De Desconocido – http://ihm.nlm.nih.gov/images/B21072, Dominio público, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=19270394
Foto de la caja de skinner: De Dtarazona – Trabajo propio, Dominio público, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=4789443
Foto del Nucleo Accumbens: De The brain.mcgill.ca, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=3434215
Los programas de condicionamiento
La máquina tragaperras del bar de la esquina, el candy crush, overwatch e incluso el fortnite tienen mucho en común con una serie de experimentos con palomas llevados a cabo por el psicólogo Buhrrus Frederick Skinner hace ya 100 años y que darían lugar a lo que conocemos como Condicionamiento Operante.
Vamos a hacer un poquito de historia y nos ponemos en situación. Pero no os preocupéis, que iremos muy pronto al punto de la cuestión.
El Psicólogo Edward Thorndike, tras sus estudios en los que proponía una suerte de scape-rooms para ratas, es decir, unas jaulas en las que mediante una serie de mecanismos, estos animales podían encontrar la solución del puzzle o recibir castigos, concluyó que “Cualquier conducta que en una situación produce un efecto satisfactorio, se hará más probable en el futuro”, principio que denominó “Ley del efecto”.
Los animales, y eso incluye al ser humano, resuelven los problemas por ensayo y error. Eso decía nuestro amigo Thorndike.
Ivan Pávlov, con sus estudios con perros, algo bestias a ojos modernos, logró describir el mecanismo de condicionamiento clásico, por el cual se puede asociar una señal a priori neutra, como una campanita, a una señal que produce una respuesta determinada, como un chuletón que hacía babear al perro… Si se tocaba la campanilla cada vez que se presentaba el chuletón, el perro acababa salivando simplemente al escuchar la campana, sin siquiera ver el trozo de carne.
Skinner, fue un paso más allá y diseñó lo que se conoce como caja de skinner, o cámara de condicionamiento operante, en la que le podía enseñar de alguna manera a una paloma que si accionaba un mecanismo cuando se encendía la luz, le daba comida, pero que no hacía nada si la luz estaba apagada.
Además se podía regular para que soltara la comida tras un número concreto de veces que se accionaba el mecanismo cuando la luz se encendía, solamente a veces de forma aleatoria, cada cierto tiempo, pero de forma fija, o cada cierto tiempo de forma aproximada.
Los estudios nos dicen que la conducta se mantiene mejor en el tiempo en los de intervalo variable, como un profesor que dice que todas las semanas hará un examen sorpresa, sin entrar en detalles del día.
Sin embargo la mayor tasa de respuestas sostenidas es con las de razón variable, es decir, al azar, o tras una serie de éxitos variable, por ejemplo, tras cada 4 a 6 éxitos. Los juegos de azar como las tragaperras o, curiosamente, las loot-boxes, los cofres, de los videojuegos, funcionan así.
El problema de los programas de refuerzo es que sean cuales fueran, tienden a extinguirse cuando se suspende el programa. Es decir. Que si la gente juega por los premios, y dejamos de dar premios, la gente, a medio plazo, deja de jugar.
Y esto sirve también para, por ejemplo, si lees todos los días, te compro un juguete. El día que dejes de comprar el juguete, dejarán de leer, porque la recompensa es externa.
El circuito de recompensa y el Candy Crush
¿Cómo es posible que esto pueda suceder? ¿Es que dios, o la madre Gaia, o el monstruo de espagueti volador, en su infinita sabiduría, dejó un hueco en el cerebro para el Candy Crush?
En realidad no. El Candy Crush se aprovecha de un mecanismo básico para la supervivencia para sus motivos empresariales.
Pues resulta que en nuestro cerebro existe un mecanismo llamado “el circuito de recompensa” que se activa cada vez que hacemos algo que nos gusta. Ya sea que comemos algo que nos sacia nuestras necesidades nutricionales u homeostásicas o recibimos atención, o simplemente se cumple una expectativa aprendida.
Este mecanismo de recompensa es vital para el aprendizaje porque nos permite repetir conductas y mecanismos que nos pueden salvar la vida, como que las peras son mucho más nutritivas que las piedras. Cuando comemos una pera, los azúcares calman nuestras necesidades nutricionales y se libera dopamina mediante un mecanismo complejo que no voy a explicar porque no viene al caso. Esa dopamina viaja hasta un lugar del cerebro denominado Centro del Placer, y se provoca una sensación de bienestar.
Rápidamente aprendemos que comer pera es bien, mientras que chupar piedras no produce efectos significativos, al menos a nivel nutricional. Así pues, la próxima vez que tengamos hambre, y haya cerca una pera, la volveremos a coger.
Pasa lo mismo con la relación entre personas. Los humanos somos seres sociales, al ser de la familia de los simios y ser una especie más bien gregaria.
Los simios de forma individual, y por lo general, ni somos buenos corredores, ni luchadores, pero en grupo y usando la inteligencia y la cultura, somos bastante capaces. Así que la naturaleza se encargó de seleccionar a los individuos que permanecían en grupo… de la forma que funciona la naturaleza. Al simio que se queda aislado, se lo comen los lobos.
Aquellos simios que segregaban dopamina cuando estaban en grupo, estaban más a gustito. Y de esta forma, durante eones, se seleccionaron los simios más sociales hasta el día de hoy.
¿Qué tiene que ver esto con el candy crush? ¿Qué ocurre cuando hacemos un megacombo de 30 gemas o acabamos un nivel?
Maravilloso, Fabuloso, Impresionante.
Una voz, que nuestro cerebro interpreta como humana, nos ofrece reconocimiento y festeja nuestros triunfos… calma una necesidad básica del ser humano de reconocimiento personal.
Si esto le sumamos lucecitas, explosiones, campanitas, brillos, y demás sonidos que se ha visto que provocan descargas de dopamina… tenemos un juego que es una máquina de provocar placer.
¿Es Fortnite un juego de azar?
En el episodio de Fortnite y las adicciones, y en el de lo que dice de verdad la OMS sobre videojuegos, que os dejo en las notas del programa, hablábamos de que en la actualidad sólo se contemplan dos componentes en los videojuegos con capacidad potencial de crear adicciones.
Por un lado el intercambio social a través de chat, que como ya hemos visto apela a nuestra necesidad genética de permanecer en contacto con otros humanos o similares.
Y por otro el componente de juego de azar. Y aquí volvemos al tema del inicio, de las palomas y el condicionamiento operante.
Si se nos presentan premios que sean significativos para nosotros, como pueda ser dinero, estatus, mejores herramientas, reconocimiento, etcétera… Y además se hace de forma variable, es decir, no siempre… jugaremos y jugaremos, porque nuestro cerebro funciona así.
En Fortnite, cuando juegas, el campo está plagado de cofres que emiten sonidos… llamémosle… atrayentes, misteriosos. Cuando nos acercamos a uno de ellos, y lo abrimos, entre fuegos artificiales nos salen objetos útiles para el juego de forma aleatoria, a veces pociones de salud, otras veces armas, trampas, y en ocasiones objetos legendarios que ofrecen una ventaja importante si se sabe usar en el juego.
Ni los sonidos, ni las luces, ni los objetos, son casuales. Están muy estudiados. De hecho, este tipo de objetos llamados loot-boxes, es decir, cofres de botín, no contienen una serie prefijada de objetos.
¡Los objetos se generan según el jugador que lo abre!
No son como un sobre de cromos del kiosko que desde que se cierra en la fábrica tiene los mismos cromos sea quien sea quien lo compre.
La loot-box genera su contenido según lo que tengan los otros jugadores, y según la “suerte” que hayas tenido tu anteriormente.
Es decir… la loot-box te puede hacer trampas, porque tu no puedes ver su interior, pero ella si que te puede ver a tí.
De hecho en China los videojuegos con componente de azar tienen que declarar la probabilidad real de obtener los premios, obligación que no existe en la mayoría del resto del mundo… y por lo tanto, las compañías mantienen ese dato oculto.
¿Los videojuegos son el mal? ¿Las desarrolladas son el mal? No estoy diciendo eso.
Estoy diciendo que un abuso de estos sistemas para hacer dinero puede hacerte perder el control. Y ahí es cuando me deja de gustar.
Hay muchísimos videojuegos buenísimos. Soy un gran fan de este tipo de entretenimiento. Pero cuando se introduce una mecánica de juego de azar, en cualquier juego, a mi me saltan las alarmas.
Y encontramos este tipo de mecánicas en juegos como el Star Brawls con sus cofres y cartas, en Diablo con los objetos que sueltan los malos al morir, Overwatch con sus cofres para conseguir skins…
Cuando una parte fundamental del juego consiste en abrir lootboxes, en el fondo el juego en si está al servicio de esta mecánica, porque es de donde sacan los desarrolladores el dinero.
Y eso como jugador, pero también como educador y como psicoterapeuta, me preocupa.
¿Qué podemos hacer?
Pues lo primero es saber a qué juegan nuestros hijos y ser conscientes de a qué jugamos nosotros.
Escoger los contenidos que mostramos y explicar el por qué de nuestras elecciones. Y sobretodo servir de ejemplo, o como mínimo, acompañad a vuestros hijos. No useis los videojuegos de niñeras virtuales o acabareis desconectados de su mundo y luego os quejaréis de que no hablan con vosotros.
Ya os comenté que no se ha encontrado relación entre la violencia contenida en los videojuegos y una posible deformación del comportamiento de niños o adultos, lo cual no significa que vayamos a comprar alegremente videojuegos donde se normalicen valores racistas, machistas, xenófobos o permisivos con el uso de sustancias que, hoy por hoy, sabemos que causan graves trastornos mentales y sufrimiento de personas.
Lo dicho, en el mundo de los videojuegos hay multitud de alternativas, es nuestro deber como educadores el mostrarles y fomentar productos más enriquecedores. De la misma forma que les enseñamos que hay música más allá del cantajuegos o Maluma, más cine que los Vengadores, y libros más allá de los obligatorios del colegio. No porque sean necesariamente malos, sino para abrirles la mente al mundo y seguir fomentando un pensamiento crítico.