¿Dijo la OMS que los videojuegos son una adicción? Realmente no, pero te explico cuales son los peligros de que una actividad aparentemente inofensiva puede irse de las manos.
Vídeo de Runtime donde aparece mi colaboración: https://www.youtube.com/watch?v=aHqsaMX8QwI
Fuentes
https://www.who.int/substance_abuse/activities/gaming_disorders/en/
https://www.youtube.com/watch?v=lJ71KAO0mtc
https://twitter.com/WHO/status/1008765652474191872
¿Dijo la OMS que los Videojuegos son una adicción?
Durante décadas socialmente se han buscado cabezas de turco para explicar los males de este mundo, desde la literatura, los cómics, el cine, la televisión, incluso en su día la prensa escrita fue objetivo de ataques que acusaban que un uso excesivo por su contenido iba a desviar y perturbar la mente humana.
En ocasiones esos ataques, basados frecuentemente en ideas felices de alguien sin una investigación seria detrás, acertaban. Pero otras veces no. La cultura árabe, por ejemplo, prohibe el uso de alcohol por esa intuición más que fundada de que al consumirlo las personas se comportaban de forma inadecuada, de la misma forma que el cerdo está prohibido también aunque en este caso el origen es más incierto y se habla entre otras cosas de porque antaño, con controles de sanidad inexistentes, el cerdo podía transmitir enfermedades como la triquinosis.
Las sustancias como el alcohol, marihuana, opiáceos, tienen una capacidad efectiva de modificar la forma en la que percibimos el mundo, y por lo tanto cambiar la forma en la que respondemos, y además tienen la capacidad para producir una adicción. Es decir, que producen una dependencia ya sea psicológica o biológica que empuja a la persona que la consume a seguir recurriendo una vez tras otra de forma continuada, porque si se produce una abstinencia, es decir, si no está presente la sustancia en el organismo, se experimenta un profundo malestar.
Existen sustancias cuyas propiedades adictivas son ligeras, producen efectos secundarios o no deseados muy leves o inexistentes, y que están socialmente y médicamente aceptadas porque su uso apenas provoca problemas en las personas, como por ejemplo el café. Se sabe que la cafeína modifica el estado de alerta de la persona, se sabe que produce dependencia, pero su uso no provoca problemas de salud más allá de taquicardia cuando consumimos demasiada o en personas especialmente sensibles.
Las sustancias ingeridas, fumadas o administradas por otras vías son capaces de cambiar nuestro estado mental porque existen receptores en nuestro cerebro que se activan con estas sustancias. Existen receptores cannabinoides, opioides, nicotínicos, la cafeína apaga los receptores de adenosina que son los encargados de detectar la fatiga, y el alcohol produce una compleja interacción con los receptores dopaminérgicos, del GABAA, del Glutamato, y del NMDA inhibiendo sistemas de activación.
Cuando acostumbramos a nuestro sistema a niveles elevados de estas sustancias, el sistema pedirá más de esas sustancias, y entonces tendremos una bonita adicción.
Por decirlo de alguna manera, comer tierra no es adictivo porque no existen receptores en el cerebro para la tierra. Lo cual, por cierto, no significa que comer tierra sea bueno.
Ya hemos visto lo que es una adicción a una sustancia, que hasta hace muy poco era casi la única definición para las adicciones.
Sin embargo en los últimos años se han visto en algunas personas cambios, habitualmente para mal, en sus relaciones sociales, familiares y laborales, asociados a algunos comportamientos que se consideran dañinos. Por ejemplo los juegos de azar, conductas sexuales compulsivas, el deporte, y últimamente también los videojuegos.
Las organizaciones más importantes a nivel mundial que crean los manuales de criterios diagnósticos y que definen las enfermedades que existen, durante mucho tiempo han sido reticentes a definir comportamientos como adictivos porque no estaba claro el mecanismo que hay detrás. Con una sustancia es más sencillo trazar el mecanismo de acción, los lugares por los que pasa, y como se elimina. Pero ¿Cómo medir que lo que produce los problemas es un comportamiento en concreto y no otra cosa? Si nos ponemos a hacer ciencia hay que seguir las reglas del método científico, y eso en psicología esto no siempre es sencillo.
La comunidad científica está observando un número creciente de personas que pasan demasiado tiempo jugando a videojuegos, desatendiendo su vida social y autocuidados, y viendo cómo sufren al no poder acceder a esos tipos de entretenimiento. ¿Son adictos a los videojuegos?
Es pronto para decirlo, porque los videojuegos son como la literatura, el cine, o el deporte, el campo es muy amplio, los hay online y sin conexión a la red, en solitario y en grupo, colaborativos y competitivos, con compras en línea y sin ellas, de miedo, acción, estrategia, puzzles…
La investigación científica actual está en ese punto, en saber qué componentes de los videojuegos son potencialmente adictivos. Por eso los videojuegos no son necesariamente adictivos. De la misma forma que no todas las galletas son adictivas, solo las que llevan sustancias adictivas.
Tras esta increíblemente larga introducción, respondiendo a la pregunta de si la OMS dijo que los videojuegos son una adicción… no.
La OMS en su borrador de su último manual de criterios diagnósticos, incluyó el epígrafe de trastorno por videojuegos dentro de la categoría de los trastornos adictivos del comportamiento para poder medir cuántas personas están afectadas. Estas son palabras del propio gabinete de comunicación de la OMS. De ahí a decir que los videojuegos causan adicción hay un ejercicio de acrobacia periodística digna del Circo del Sol.
¿Existen diferencias entre adicción y trastorno?
Una adicción, como hemos visto, es una situación de dependencia a una sustancia o comportamiento que al ser retirada produce malestar en la persona. Esto lo vemos por ejemplo al dejar de fumar, el “mono” o síndrome de abstinencia es esa sensación de malestar o nerviosismo cuando hace tiempo que no se consume la sustancia.
Cuando hablamos de trastorno estamos hablando de un mecanismo que no funciona como debería. Un trastorno del sueño es una alteración del mecanismo de dormir. Un trastorno de la alimentación sería comer más o menos de lo necesario, de forma compulsiva, o de forma inadecuada. Un trastorno del estado de ánimo es una situación donde estamos más tristes o más alegres de lo que nos permitiría funcionar con normalidad… ¿Por qué se producen estos trastornos? Pues cada trastorno tiene sus motivos.
En el caso del trastorno por videojuegos, se hipotetiza que la presencia de componentes de azar como los famosos sobres, cofres, cajas, botines de recompensa que aparecen en juegos como League of Legends, Fortnite, Overwatch, Clash Royale, e incluso Diablo, provocan un cierre de lo que se llama el circuito de recompensa que hace que segreguemos dopamina que provoca micro-dosis de placer que nos mantiene enganchados al juego.
Es el mismo mecanismo que está detrás de las máquinas de premio o apuestas. Esto se está empezando a considerar “gambling” y actualmente la legislación española prohibe el uso de máquinas de premio y apuestas a los menores de 18 años según la Ley 13/2011, de 27 de mayo, de regulación del juego.
¿Las llamadas Loot boxes son juegos de apuestas? ¿Deberían estar reguladas? Parece que el mecanismo que hay detrás es parecido, pero está por regular.
Si me preguntas como profesional de la salud y educador… no me gustan y son potencialmente adictivas, por lo que por mí, deberían de quitarse o regular su uso.
Otro componente que favorecería el trastorno por videojuegos es la presencia de interacción social online. Somos seres sociales y sentimos placer por estar en contacto con otras personas, ya sea de forma real o virtual. Así que sería posible pasar demasiado tiempo en un juego por su componente social, para estar en contacto con otras personas con las que compartimos una afición y que nos hace sentir bien.
¿Son los videojuegos comparables a las sustancias como la cocaina o la heroína?
Ya hemos visto que los videojuegos no son capaces de provocar adicciones o trastornos, sino que son algunos de sus componentes los que pueden mantenernos enganchados durante horas y que cuando pasemos tiempo sin usarlos, provoquen malestar.
La dopamina que segregamos de forma automática al cerrar el circuito de recompensa provoca una sensación placentera que nos empuja a repetir una y otra vez a repetir la conducta.
Cada vez que nos metemos en la boca algún alimento rico en azúcar, grasa o proteínas, segregamos dopamina que nos hace sentir bien. Así distinguimos la fruta de la tierra, por ejemplo, y nos hace sentir tan bien cuando comemos una onza de chocolate, y podemos llegar a comer chucherías de forma compulsiva porque el cerebro es adicto a la dopamina que segregamos en presencia de azúcar.
Cuando abrimos un cofre de recompensa, saltan en nuestra pantalla cartas que desbloquean apariencias, nuevos héroes, monedas del juego, y además lo hace con fuegos artificiales, sonido de monedas tintineantes y posiblemente algún mensaje de enhorabuena. El diseño de este fenómeno no es casual, está estudiado para segregar la mayor cantidad de dopamina posible. De la misma forma que cuando metemos una moneda en una máquina de premio, comienza una cascada de luces y sonidos también muy estudiados. No hay nada casual en los juegos de apuestas.
En el caso del segundo componente problemático, la interacción social, sólo tenemos que ver el registro del tiempo que pasamos frente al WhatsApp, viendo pasar fotos de instagram, o cotilleando los estados del facebook de nuestros amigos. La media de tiempo gastando al día en redes sociales en España está en torno a 1,38 horas.
Cada vez que tenemos una interacción social o algo que entendemos como una interacción social, segregamos dopamina. Cuando escribimos un mensaje, dopamina, cuando le llega el mensaje, dopamina, cuando lee el mensaje, dopamina, cuando comienza a escribirlo, dopamina, cuando nos llega, dopamina… por eso a veces nos descubrimos mirando el móvil sin sentido… estamos buscando nuestra dosis.
Si tenemos un videojuego con interacción social, nos exponemos a sufrir un trastorno por videojuegos, pero no por el videojuego, sino porque éste tiene implementada una función potencialmente problemática.
Y aun así… se sigue investigando porque los datos que se disponen en este sentido siguen siendo de bastante baja calidad científica.
¿Quién puede diagnosticar este problema?
Desde el momento que una persona ve deteriorada su vida social, familiar, laboral, o ve perjudicado su propio estado personal o emocional, deberíamos sospechar que tenemos un problema. Las familias han de estar atentas a cambios en el comportamiento de los hijos, y desde el inicio se deberían de cuidar los contenidos de entretenimiento que mostramos. Está absolutamente descartado que un contenido violento haga que las personas sean violentas. Sólo un porcentaje muy pequeño de personas que cuenten con una predisposición previa a la violencia o a algún trastorno verán despertados estos trastornos por exponerse a esos contenidos. Se han observado problemas de conciliación del sueño en población normal tras consumir contenidos violentos, pero no es demasiado preocupante.
Sin embargo el estar 8 horas al día jugando a videojuegos sin componente de azar y sin interacción social, no está exento de peligros. Podemos ver deteriorada nuestra vida por un mal uso de este contenido, de la misma forma que tampoco es sano pasar demasiadas horas leyendo novelas, viendo series, haciendo deporte…
¿Qué hacemos si sospechamos que podemos estar ante un problema de uso inadecuado o incluso un trastorno por videojuegos tal y como describe el manual de la OMS? Pues en España contamos con un magnífico sistema público de salud que cuenta con médicos, psiquiatras y psicólogos infantiles y de adultos. Y de forma alternativa podemos consultar con algún psicólogo privado si no podemos esperar, ya que aunque nuestros profesionales de la sanidad pública son magníficos, en ocasiones tenemos listas de espera que nos desesperan.
Estos profesionales son los más indicados para ayudarnos en caso de que un problema nos desborde.
Por lo pronto, a las familias podemos decirles que se informen bien de qué contenido muestran a sus hijos y les eduquen en un uso responsable y adecuado. A las personas que consumen estos videojuegos que sean conscientes de los peligros potenciales para no caer en trampas de las que no puedan salir sin ayuda. A la industria que por favor diseñen juegos que no basen su ganancia económica en componentes dañinos para la salud. A los políticos que establezcan regulaciones que protejan a aquellas personas que por desconocimiento o cualquier otro motivo puedan ser susceptibles de sufrir las consecuencias de un mal uso. A los agentes de salud medios de comunicación y educadores que se informen bien para no demonizar ni los contenidos ni a sus usuarios y se extienda una información falsa o errónea que nos despiste de los verdaderos peligros.