
De las veladas alrededor de una chimenea y los juegos de rol hasta el cine y los videojuegos.
Algunos de los que somos seguidores de la serie Stranger Things recordamos con cariño las tardes lluviosas en torno a una mesa con papeles llenos de estadísticas y algunas figuras de plomo o plástico. Personajes e historias de batallas épicas contra gigantescos dragones o batallones de orcos, armados sólo con nuestra imaginación, unos lápices mordidos y unos extraños dados que a los jugadores de parchís les parecerían fascinantes e imposibles.
Y es que el ser humano es, por tradición, contador de historias. La tradición oral, que durante milenios sirvió de vehículo de la cultura y valores, no se ha perdido.
Las veladas alrededor del fuego donde relatar las aventuras de héroes del pasado, las enseñanzas que nos permitieron sobrevivir a la adversidad contadas con el ánimo de transmitir valores y creencias, se han transformado en tardes de cine con superhéroes a las que sigue una animada tertulia sobre lo que se ha acabado de ver en la cafetería de turno.
El Romeo y Julieta Shakespeariano que narraba una historia de amor capaz de romper barreras culturales y de clase, se ha transformado en las novelas juveniles en televisión y su posterior comentario en el patio del instituto.
Desde que el ser humano tiene capacidad de hablar y entender, hemos contado historias y las hemos escuchado y hemos soñado con protagonizarlas. Todos hemos jugado a indios y vaqueros, caballeros y dragones, “polis y cacos”, a tomar el té, a las casitas de muñecas, a los clics, a exploradores del espacio… incluso animamos a nuestros hijos a leer para poder vivir aventuras. ¿Por qué? Pues porque reconocemos su valor pedagógico. Si en imaginación nos enfrentamos a problemas, aprendemos a enfrentarnos en la realidad con mayor probabilidad de éxito.
En 1925, el psiquiatra rumano-estadounidense Jacob Levy Moreno introdujo en sus procesos terapéuticos el psicodrama, un juego de roles dirigido a interpretar un papel para enfrentarse a situaciones que suponen un conflicto o para aprender y desarrollar habilidades interpersonales.
Por cierto, la palabra “rol” viene del francés rolê y este a su vez del latín rotulus o rollo, el manuscrito enrollado donde los actores tenían escrito el texto del papel que tenían que representar en una obra de teatro.
En 1971 se publica el juego Chainmail, un juego de rol que más tarde serviría de base para el archifamoso Dungeons&Dragons (Dragones y Mazmorras en su traducción al español) y que sirve obviamente como referencia para el juego de los protagonistas de Stranger Things ya que el mismo Demogorgon de la primera temporada es una bestia salida directamente de las páginas del manual del juego.
En palabras de John Wick, un famoso diseñador de juegos de rol, el ajedrez se podría transformar en un juego de rol si a las piezas como el rey, la dama, el alfil, o los peones les pusiéramos nombres y sus actuaciones se basaran en sus propias motivaciones más que en la estrategia pura.
Pero es que con la llegada del entretenimiento electrónico, se abrió la posibilidad de no necesitar imaginar los escenarios y habilidades de nuestros personajes, porque el nivel de simulación digital y sus mecánicas se va depurando tanto que el jugador sólo tiene que preocuparse por interpretar el papel de la manera que crea conveniente según las reglas que el diseñador ha establecido.
De la misma forma que cuando jugamos a caballeros y dragones, difícilmente el grupo de juego admitiría el uso de armas modernas… (o sí… esto abriría posibilidades maravillosas en el campo del aprendizaje de estrategias de negociación desde el punto de vista educativo…) en un juego que va de rescatar a un personaje encerrado en una torre, si el equipo de diseño no ha contemplado la posibilidad de cambiar de bando y poder aliarse con el dragón de turno, difícilmente se podrá realizar en el juego.
Por concluir… el deseo de contar y escuchar historias forma parte de la naturaleza, la forma de contarlas. Escucharlas o incluso protagonizarlas es sólo el vehículo utilizado para un mismo hecho.
Una narración en torno a una hoguera de campamento, un libro ilustrado infantil, una novela, un hilo de tweets sobre un encuentro con un supuesto doble en un hotel, el trasfondo de nuestro campeón favorito del League of Legends o del Overwatch, una partida al Dungeons&Dragons que se alarga hasta altas horas de la madrugada… hasta una tertulia sobre lo que debería de haber hecho Pedro Sanchez en su ronda de contactos para formar gobierno… Son todo narraciones alternativas a nuestra vida diaria que nos sirve para crecer, aprender, desarrollarnos y vivir experiencias nuevas.
Impedir este hecho es pedir que renunciemos a nuestra naturaleza de contadores de historias.
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